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RPGツクール2000でゲームを作ることをもくろむのです。 ※ツクール関係のリンクか検索で来られた方へ 残念ながら現在、このWikiのツクール企画は ぶっちぎりで建設中です。 また、完成するころにお越しください。草々。 現在製作中のゲームの概要 覚書 世界観 登場する国・組織? 戦闘? ストーリー 用語集 登場人物? エピソード集
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RPGツクール 機種:PS2 作曲者:三留一純 開発元:Runtime 発売元:エンターブレイン 発売年:2004年 概要 PS2で出たRPGツクール。ナンバリングされていないがコンシューマー用としては第6作目にあたる。 前作の『RPGツクール5』がかなり複雑な仕様だったため、今作では一転してシンプルに作れるようになった。 ただしその分自由度が大幅に低下してしまい、ゲーム制作の幅が狭くなった。 音楽はプロキオン・スタジオの黒田淳也氏がサウンドディレクションおよび効果音を担当。 作曲にはプロキオン・スタジオと関係が深い三留一純氏が参加している。 流石プロキオン・スタジオだけあって、オーケストラ調の音楽でまとめられたサンプル曲はどれも高品質。 後に『RPGツクールXP』の廉価版にサンプル素材として再録されている。 (前作:RPGツクール5 次作:RPGツクールMV Trinity) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 通常戦闘 ボス戦闘1 ボス戦闘2 ボス戦闘3 メインテーマ1 メインテーマ2 メインテーマ3 メインテーマ4 メインテーマ5 メインテーマ6 メインテーマ7 メインテーマ8 フィールドメイン 雪国 南国 砂漠 光の城 古代の城 タイトル画面の曲 闇の城 平和な街 のどかな村 牧場 寂れた街 カーニバル 神殿 教会 宿屋 店 酒場 洞窟 遺跡 勝利 回想 楽しい曲 悲しい曲 静かな曲 エディターメイン エディット時のBGM ゲームオーバー1 ジングル ゲームオーバー2 ゲームオーバー 発着場使用 レベルアップ 宿屋宿泊 ファンファーレ1 ファンファーレ2 賛美歌 勝利 敗北 喜びの気分 怒りの気分 悲しい気分 楽しい気分 ぱふぱふ ずっこけ 未使用曲 光田康典 データ内にあり通常では聞けない元は『ゼノサーガEP1』で使われた曲
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RPGツクール SUPER DANTE 【あーるぴーじーつくーる すーぱーだんて】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1995年3月31日 価格 9,800円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×16 セーブデータ ゲームデータ 1つ、プレイ用セーブデータ 3つ(バッテリーバックアップ。周辺機器によって複数保存可能) 周辺機器 ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント コンシューマー用ツクールの元祖粗の目立つ出来ツクールシリーズを広めた功績はある ツクールシリーズリンク 概要 特徴 サンプルゲーム 評価点 問題点 作成面 プレイ面 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC-98用ツクール『RPGツクールDante98』の移植作。副題の「SUPER DANTE」にその名残がある。 後にPS2版で発売された『RPGツクール』との混同を避けるため「(RPGツクール初のコンシューマー作として)1」をつけたり、サブタイトル等で呼称される事がある。 販促としてサテラビューにてエディット機能を省いたサンプルゲームの配信が行われた。 ファミ通関係者による作品・コンテスト入賞作・懸賞付き宝探しゲームなどジャンルは多岐に渡り、いずれもフルでプレイできた。 特徴 全体的に『ドラゴンクエスト』シリーズを模倣したゲームシステム。 アイテムが個別式、コマンドウィンドウ、歩行時のグラフィックなどにドラクエ感が見られる。ただし、本作は移動時でもセーブ可能。 基本システムはDante98と同等だがマップが1チップ事ではなく複数組み合わさったパターンを組み合わせる物だったり、フィールドは4パターンから選択と言う様に簡略化されている。 あらかじめサンプルゲームが同梱されており、実際にプレイしてどういうゲームが作れるのかが理解出来る様になっている。 サンプルゲーム サンプルゲーム『FATE』は『Dante98』収録作の移植版。 容量の都合か、元のPC版と比べて内容が削除・縮小されているイベントが多いが、それでも残容量はほぼ0である。 町は大きいが住人が非常に少なく、会話しても無意味なものがほとんどで活気が感じられない。 フィールドが固定なので、場所移動時に使われていない所へ行かないようにしたりするテクニックを用いるなど、今作の仕様を掴める内容である。 評価点 作成までの準備がほぼ不要でとっつきやすい。 カセットを差し込んで起動すればすぐに作成が可能。 PC版の場合はインストール・アップデート・認証などで、始めるまでの準備に少々時間を取られる。 当時としては使いやすいインターフェース 説明書の内容も解りやすくゲーム制作のステップも記載されているので、全く使いこなせないという事は起こりにくい。 メモリ制約や記憶容量を除けばDante98と同等、改善されて使いやすくなったインターフェースもあり「SUPER DANTE」の名に恥じない性能を持っている。 Dante98をベースとしたシンプルな機能、システム 魔法や道具制限を除けば、ほぼDante98と同じシステムが採用されている。 主人公は設定値の分だけ成長、「(攻撃力-防御力)÷2=ダメージ」など計算式も極力解りやすくなっている。 歩く速度が当時のRPGとしては速く、FFシリーズの「ダッシュ」相当なので快適。 後発のRPGツクール3よりも速いほど。 敵への魔法の有効・無効が「魔法1種類ごとに」設定可能。 ボスを眠らせたりできたら困るんだからそんなの当たり前、と思われるかも知れないが、RPGツクール3やRPGツクールDSのようにそれすらできないタイトルもあるゲーム機版RPGツクールシリーズにおいては、初代にしては配慮ができている。 キャラクターやモンスターのグラフィック、BGMが多種類で使いやすい。 乗り物も船、飛行船と揃っている。 特にBGMの評価は同作曲者のRPGツクール2のものと揃ってシリーズ後発のものより秀逸、という意見も多い。 サンプルゲームの同梱による制作難易度の緩和 サンプルゲームのデータはロードする事が可能で、データを覗いたり改造する事も出来る。 RPG作成におけるイベント処理の方法やバランス調整も把握できるので、手探り状態で模索しながら作成していたDante98よりも親切になっている。 問題点 作成面 ROM容量や記憶容量が少なくツールとしても発展途上であるため、ゲーム制作上の制約が多い。 特に記憶容量はかなり厳しく、他の仕様も考慮するとせいぜいドラクエIに毛の生えた程度の作品が精一杯である。 具体的に言うと、文字1つで容量を1消費する「シナリオ」の作成容量が18000弱しかなく、まともな長さの作品を作るのは至難の業。 サンプルゲームや後の投稿作品に関しても(レベル1から始めた場合)大体20レベル前後でクリア出来るように調整されていることが多かった。 ベースがDante98なのでFC製ドラクエ風のRPGしか作れない。 インターフェース自体は当時のPC版とほぼ同等か改善された部分もあり決して低性能ではないのだが、この頃のSFCのRPGは20Mbit以上の大容量カートリッジを使用しドラクエタイプから脱却、進化した次世代RPGが発売されていた時期だった為に8MbitROM+256KbitRAMを使用した本作はボリュームの面でも一般のユーザーからは「期待外れ」、「子供騙し」と言った印象を持たれてしまった。 とはいえ次世代RPG並に制作自由度を上げると挫折する人も多くなる可能性もある(XPや5が顕著)。 コントローラーで操作しながら作成するので結構手間がかかる。 この問題は特に文字入力で顕著になる。 メッセージ上で使える漢字が非常に少ない。 上記の通り主人公の成長は固定、かつ不親切な面も その為にレベルが上がっていく程キャラクター間の格差が酷くなっていく。 もっとも、イベントの容量も厳しいのでそこまで引き伸ばしをしにくいのが救い。 主人公の初期装備の設定は不可能。 戦闘が極端すぎてバランスを取りづらい。 敵も含め、必ず素早さの高い順に行動し、ランダムな行動順の入れ替わりがない。 与えるダメージのランダムな変動がないのでバランスを取りやすいのはいいが、敵も味方もランダムで会心の一撃を出すのでせっかく設定したバランスを壊してしまう。 加えて戦闘計算式にも難点があり、通常は攻撃側の攻撃力-受ける側の防御力÷2だが、会心&痛恨時は÷2を÷4とするため、防御力が高いほど通常時とクリティカル時のダメージ格差が酷くなり、ゲームバランスが崩壊しやすい。 敵への魔法は「効く」か「効かない」の設定しかできない。 味方には「効かない」の設定すらできないため、敵が唱えた魔法は必ず効く。敵に睡眠魔法や混乱魔法などを設定したりすると、まともに戦うことすら難しくなる。 ダメージ魔法は敵と味方で受けるダメージを変えることができない。 戦闘不能になった味方を蘇生する手段がない。 移動中は戦闘不能にならず戦闘後にHP1で復活する仕様だが、このSUPER DANTEに限りデスペナルティとしてMPが0になってしまう。 尤も、次回作のRPGツクール2でも「特定のアイテム限定で」HPとMPを満タンの状態でしか蘇生できないのでバランスをとりづらく、RPGツクール3に至ってはHP1の状態でしか蘇生できず、蘇生させた仲間が直後に即死する賽の河原に放り込まれるのでそれと比べれば「ある意味」まだ有情と言えたりするのも、このシリーズ全般の「ゲームとしての雑さ、ツメの甘さ」を表しているとも言える。 不可解な魔法の仕様 あらかじめ用意された効果にグラフィックや名前等を設定していくのだが、回復と攻撃魔法以外は1個づつしかない。 例えば「攻撃力上昇魔法を複数作る」といった事はできない。 グラフィックは十数種類あるが効果音は全て同じ。 キャラ1人につき10個しか覚えられず、それ以上覚えると古い方から忘れてしまい使えなくなる。 魔法を覚えない設定ができない。 覚えさせたくない魔法は習得レベルを99(デフォルトの値)にしておくしかないため、レベル99になると覚えていない魔法を一気に覚えてしまい、上の仕様と合わさって魔法を覚えては忘れる様を延々と見させられる事になる。 さすがによほど極端なゲームバランスでない限り起きないが。 ザコ戦向けの小型・中型サイズモンスターは4体まで出せる。ボス戦向けの大型サイズのモンスターは1体のみ。 大型はイベント戦闘でしか使えず、小型中型も基本的に同一の敵を複数出せない。 一応別Noに同じ敵を設定して同範囲に出現するようにすれば擬似的に複数出せるが、今作にはモンスターのコピペ機能がないので結構大変である。 フィールドマップは自由に制作できず、あらかじめ決められた4つの中から選択しなければならない。 マップチップは街・城・洞窟の3種類と乏しく、模様も選べない。 マップなどのBGM選択は共有式で、BGMをザコ戦とボス戦、普通の街とイベント等で異常状態の町という風に使い分けられない。 サンプルゲームでは、BGMをあらかじめなしにして、街に入った直後にBGMを流すというテクニックを活用して対処していた。 イベントをサーチする機能が無い。このためイベントを探しにくい。 ダンジョンや町はまだしも、特に上述のようにワールドマップは固定でやたらと広いため、ワールドマップのイベントの配置場所を調べるのは非常に困難。 説明書に載っていないテクニックはこの頃から存在している。 プレイ面 他人にプレイしてもらう、複数の作品を作る為のハードルが高い。 作った作品をプレイする場合データが入ったカセットが必要。 カセット内には1作品のデータしか記憶できない。 PC版ならフロッピー等の(当時でも)比較的安価な記憶媒体が存在したが、今作で複数のRPGを作成するならターボファイルツインが必要となる。 カセットに関してはバックアップ用の電池切れ・ショック等の外的要因などで容易に消えてしまうので、現在このソフトで作成する(物好きな)ユーザーの場合ターボファイルツインはほぼ必須である。 そのターボファイルツインも非常に低容量であり、このゲームのセーブデータは最大で3つまでしか保存できず、次回作のRPGツクール2のセーブデータはたったの2つ、仕舞には定価7500円もする始末。 これは家庭用ツクールにおいて最大の問題点とも言える。 発売から約20年後の2015年に本作を買い集めた報告があるが、バックアップデータはほとんど全滅していた。(参考記事) アイテムの所有が制限ありの個別式(1人につき装備品込で10個)のため、少数しか持てない。 重要アイテムをやたら持たせると、装備品の関係で回復アイテム等がろくに所有できなくなる。 離脱するように設定したキャラに重要アイテムを持たせるとハマってしまう。 所有上限をオーバーすると、アイテムを捨てる選択が発生するが捨てられないように設定してあるアイテムでも捨てられてしまうため、アイテムをイベントフラグとして使いづらい。 船や飛行船を呼び出す機能がないため、進め方や作り方によっては簡単にハマリ状態に陥る。 自由度の高いRPGの場合、プレイヤーによるハマリを防ぐには、ワープ魔法または乗り物を出さないようにすれば良い。ただし、後者を選んでもハマる可能性がある。 別途でワープイベントを各地に配置すればある程度カバー可能だが、その場合はワープ魔法と乗り物のメリットが消えるので一長一短である。 総評 ツールとしては未成熟であり、制作できるゲームのクオリティが当時のRPGに追いついていない為にガッカリツールの烙印を押されてしまった印象があったが、 低年齢でも解りやすく使いやすいツールであり、RPG制作入門ソフトとしてみれば十分及第点である。 また、当時はPCの普及率が低く、年少者は「この作品が初めてのツクール」「ゲームを作りたいと言う夢を叶えてくれた(あるいは作ることの厳しさを思い知らされた)ソフト」といった者も多く、 同時期に発売されたシューティングゲーム制作ソフト『デザエモン』と並びゲーム制作の間口を広げた功績を持つ作品である。 余談 今作にはツクールシリーズの知名度を高めた功績もある。 Dante98もシンプルながら工夫次第で色々な作品が制作できるソフトだったが、当時はまだPCの普及率が低く低年齢層はほぼ触れられなかった事やネット環境も整っていなかったので「知る人ぞ知る」マイナーソフトに過ぎなかった。 今作におけるゲーム制作のコツが記載されている「RPGツクールSUPER DANTE公式ガイドブック」(入門編と実践編とデータ編)が発売されている。 入門編は実際に超短編RPGを作り、どうやってイベントを発生させてフラグを立てるかが記載されており、低年齢向けに書かれている為にわかりやすくツクールシリーズの基礎をしっかり学習できる。 実践編はRPGでありがちなイベントの作成例やRPGのネタなどが記載されている。 特にRPGネタ(「バランス崩壊RPG」、「30分で作成するプチRPG」、「ストーリーのないRPG」、「全て自動で進行しプレイヤーはボタンを押すだけ」)等は超大作を作ろうとして挫折してしまいがちなツクールユーザーに対する答えの一つ(?)とも言われる。 どちらもツクールシリーズの構造や心構えが理解しやすく、現行のツクールシリーズでも応用が効き易いので一読の価値はあるかもしれない。
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RPGツクール SUPER DANTE 機種:SFC 作曲者:磯田重晴、有坂光弘 開発元:サクセス、空想科学 発売元:アスキー 発売年:1995 概要 記念すべきRPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC98の『RPGツクール Dante98』の移植作でもあり、機能やシステムは『Dante98』をベースにしている。 BGMに関しては多種多様な曲が揃っておりクオリティが高い。やたらループの長い曲もある。 ただし通常戦闘とボス戦のBGMが使い分けられなかったり、街・ダンジョン・城のBGMがそれぞれ1曲しか選択出来ないなど不便な点も多い。 1部の曲は次回作である『RPGツクール2』でアレンジされるなどして使われている。 『RPGツクールVX Ace』の数量限定版に、この作品のデフォルト曲を収録したデータCDが同梱されている。 (次作:RPGツクール2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM 01 タイトル画面の曲ループなし BGM 02 ゲームタイトル画面の曲ループなし BGM 03 『RPGツクール2』でも使用ループなし BGM 04 エンディング画面の曲ループなし BGM 05 ループなし BGM 06 ループなし BGM 07 『RPGツクール2』でアレンジ版あり1ループが3分以上もある BGM 08 BGM 09 BGM 10 BGM 11 BGM 12 BGM 13 BGM 14 BGM 15 BGM 16 BGM 17 エディット画面(マップ製作時)の曲 BGM 18 BGM 19 BGM 20 BGM 21 BGM 22 『RPGツクール2』でアレンジ版あり フィールド385位 BGM 23 BGM 24 BGM 25 BGM 26 BGM 27 BGM 28 BGM 29 エディット画面の曲 BGM 30 BGM 31 メインメニュー画面の曲
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更新日2010年3月30日 来客者数合計 - 人 今日 - 人 昨日 - 人 こんにちはMr.Sです。 このページでは初心者のためにRPGツクール2000の素材を紹介したいと思います。 しかし教え先のサイトのルールはちゃんと守りましょう! 利用した人は【管理人への連絡】で「RPG素材参考になりました」などコメントしてください。 よろしくお願いします また他にもサイトがありましたら【管理人への連絡】で「RPG素材:サイト名」などと 教えてくださればとてもうれしいです。よろしくお願いします。 •素材提供 神尾一寿 様 http //k-kamio.hp.infoseek.co.jp/rpg/ Kent&Phin 様 http //www7a.biglobe.ne.jp/~r-create/ ウホッ 様 http //www.kyoto.zaq.ne.jp/ya-ra-na-i-ka/ 野プリン 様 http //wild-pd.hp.infoseek.co.jp/ tachi 様 http //www.junkie-chain.jp/ たつのすけ 様 http //www.pekori.jp/~nene/ws/index.shtml monta! 様 http //www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/ 猫屋 様 http //neko.moo.jp/BS/ 日向 夏樹 様 http //mgshellc.lix.jp/ 白城るた 様 http //ruta2.fc2web.com/ 辰一 様 http //zodiacfragment.sakura.ne.jp/index.html Den 様 http //e-sheep.hp.infoseek.co.jp/top.htm REFMAP様 http //www.mogunet.net/~fsm/ Loose Leaf様 http //www.mogunet.net/~mack/ HAK様 http //www.din.or.jp/~x-sight/ 柳沢 英樹様 http //www.scn-net.ne.jp/~yan/ デジファミ音楽堂様 http //www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/index.html ちょこさん様 http //www02.u-page.so-net.ne.jp/rb3/orea/ (以下19件) http //www1.dnet.gr.jp/~tanaken/tanaken/tukulu/t.top.htm http //www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index1.html#hairop http //hocam.web.fc2.com/LINK/rpg.html http //wild-pd.hp.infoseek.co.jp/ http //wild-pd.hp.infoseek.co.jp/frame.html http //www.civillink.net/sozai/monster.html http //www.geocities.jp/i_kawauso/rpg2k/face2.html http //garandou.youbundo.co.jp/material_face.htm http //www.douraku.org/game/m_top.htm http //page.freett.com/enemy0/page025.html http //nukumizu.iiyudana.net/tkoolmaterial.htm http //agrio-.hp.infoseek.co.jp/rpg.htm http //hwm3.gyao.ne.jp/shizuku/rpg_maker_2000.html http //members.jcom.home.ne.jp/hiroyuchi/material/sample/backdrop.htm http //www.geocities.jp/j_chun_3/s_top/index.html http //freett.com/egame/sozai.htm http //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8850/t_back01.html http //www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/dot http //www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/ •音楽及び効果音 Cyber-Rainforce 様 http //www.geocities.jp/cyber_rainforce/ とび 様 http //karugamo.6615.net/ WEB WAVE LIB 様 http //www.s-t-t.com/wwl/ soleil 様 http //soleil-music.hp.infoseek.co.jp/index.html (以下3件) http //www5.ocn.ne.jp/~unyo-lar/midi/RPG2000/material.htm http //panicpumpkin.omiki.com/ http //www.ateliernonta.com/ 利用した人は(意見など)で「RPG参考になりました」などコメントしてください。 よろしくお願いします! RPGツクールでのゲーム作成頑張ってください!
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RPGツクールMV Trinity 機種:NS,PS4 作曲者:North Sound 発売元:KADOKAWA GAMES 発売年:2018 概要 『RPGツクールMV』のコンシュマー移植版。『RPGツクールMV』の機能をほぼ引き継いだ形となっている。 ただしロードの長さやバグの問題でゲームは不評。KOTY2018年度据え置き機部門大賞にも選ばれてしまった。 タイトルの『Trinity』は機種のNintendo Switch、PS4、XboxOneを指しているが、XboxOne版は諸事情により発売中止に。 サンプルBGMは『RPGツクールMV』と同じくNorth Soundが制作。収録曲が100曲以上と豊富に揃えられていて、素材関係の方面では好評。 何と言っても特徴的なのはサンプルBGMにシリーズ初となるボーカル曲が収録されていること。ボーカルは歌手のエリアンナ氏が担当。 サントラはエビテン購入限定特典版と楽天ブックス購入限定特典版に付属。エビテン版と楽天ブックス版はオープニングとボーカル曲以外それぞれ収録曲が異なる。 (前作:RPGツクール(PS2) 次作:RPG MAKER WITH) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング 歌唱 バトル1 歌:エリアンナ 歌唱 バトル2 歌唱 オープニング 歌唱 イベント 歌唱 エンディング バトル 和風1 バトル 和風2 バトル 和風3 バトル 中華1 バトル 中華2 バトル 中華3 バトル アラブ1 バトル アラブ2 バトル アラブ3 バトル ダークファンタジー1 バトル ダークファンタジー2 バトル ダークファンタジー3 バトル ファンタジー1 バトル ファンタジー2 バトル ファンタジー3 ダンジョン 和風1 ダンジョン 和風2 ダンジョン 和風3 ダンジョン 中華1 ダンジョン 中華2 ダンジョン アラブ1 ダンジョン アラブ2 ダンジョン ダークファンタジー1 ダンジョン ダークファンタジー2 ダンジョン ファンタジー1 ダンジョン ファンタジー2 ダンジョン リアル1 ダンジョン リアル2 フィールド 和風1 フィールド 和風2 フィールド 中華1 フィールド 中華2 フィールド アラブ1 フィールド アラブ2 フィールド ダークファンタジー1 フィールド ダークファンタジー2 フィールド ファンタジー1 フィールド ファンタジー2 フィールド リアル1 フィールド リアル2 タウン 和風1 タウン 和風2 タウン 中華1 タウン 中華2 タウン アラブ1 タウン アラブ2 タウン ダークファンタジー1 タウン ダークファンタジー2 タウン ファンタジー1 タウン ファンタジー2 タウン リアル1 タウン リアル2 テーマ 和風1 テーマ 和風2 テーマ 和風3 テーマ 和風4 テーマ 中華1 テーマ 中華2 テーマ 中華3 テーマ 中華4 テーマ アラブ1 テーマ アラブ2 テーマ アラブ3 テーマ アラブ4 テーマ ダークファンタジー1 テーマ ダークファンタジー2 テーマ ダークファンタジー3 テーマ ダークファンタジー4 テーマ ファンタジー1 テーマ ファンタジー2 テーマ ファンタジー3 テーマ ファンタジー4 テーマ リアル1 テーマ リアル2 テーマ リアル3 イベント 和風1 イベント 和風2 イベント 中華1 イベント 中華2 イベント アラブ1 イベント アラブ2 イベント ダークファンタジー1 イベント ダークファンタジー2 イベント ファンタジー1 イベント ファンタジー2 イベント ファンタジー3 イベント リアル1 イベント リアル2 イベント リアル3 キャラクターテーマ アルド キャラクターテーマ ディララ キャラクターテーマ アイセル キャラクターテーマ グスタフ キャラクターテーマ ハヤテマル キャラクターテーマ ニナ キャラクターテーマ ロブ キャラクターテーマ ヤイチ サウンドトラック RPGツクールMV Trinity ebten限定特典オリジナルサウンドトラックCD「Vol. ebten」 RPGツクールMV Trinity 楽天ブックス限定特典オリジナルサウンドトラックCD「Vol.楽天ブックス」
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シミュレーションRPGツクール95 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル シミュレーションRPG作成ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1998年5月29日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年4月2日/3,800円 判定 良作 ポイント 後発が振るわないため、根強い人気を誇るサウンドノベルが何故か作りやすいツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い素材の出来はパッとしない ツクールシリーズリンク 概要 基本的なシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 簡単にゲーム作れる点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。 発売年は悪名高いPS/SS版と同じだが、半年程度先に発売されている。 ツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。 基本的なシステム 戦闘システム PS/SS版が『伝説のオウガバトル』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『ファイアーエムブレムシリーズ』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。 それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。 また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素(*2)も取り込まれている。 PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。 プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。 自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、マウスでのカーソル操作がメインとなるパソコンでのプレイとなるので、相性はいい。 ただし、キーボード・パッドプレイには完全に非対応。 マップ数は100まで。 サンプルゲームは『ラグナロク』と『プロット・ア・ライ』の2作品が収録されている。 『ラグナロク』はFEDAの方々が携わっており、銀河万丈のナレーションが至る所で流れて来るなど豪華な仕上がりになっている。 評価点 初心者でもとにかく作りやすい。 自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。 後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。 逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。 エディタとして アイコンにカーソルを乗せると文字が出るようになった。 戦闘アニメ 戦闘アニメを自分で設定出来る。 なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。 1F毎に編集できるようになった。 従来は簡易な表現だったが、本作では1フレーム事にパーツを配置していけるので、例えば無数の火の弾が降ってきたり、光弾を無数に発射したり、複雑な動きも可能で表現の幅が広がった。 キャラクターをフラッシュさせる効果も実装されている。 この優れた仕様は後のRPGツクール2000にも採用される事になる。かなり手間がかかる話になるが本作の戦闘アニメ魔法全29種類も2000で再現する事が可能。 SRPGとしての肝は大体備えていること。 後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性も付けやすくなっている。 特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。 PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。 ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なので、この一点のみでもかなり有り難いツールである。 説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。 ノベルゲーが作りやすい。 背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。 これは本来あまり想定された用途ではない。にもかかわらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。 恋愛シミュレーションツクールにはキャラのグラフィックを生成出来るという現在から見ても先進的な要素があるため、お手軽さ以外で劣っている面は少ない。 ツクールシリーズである事 ツクール素材を使える(*3)。 他のツクールのデータを本作に取り込んで良し、本作のデータを他のツクールで利用して良し、これによりバリエーションが広がる。 本作の効果音はRPGツクール95からの効果音と殆ど同じだったり、戦闘アニメをはじめとした本作の仕様が多数RPGツクール2000に採用されていたりして、RPGツクールとの繋がりは強いと言えるだろう。 アイテムの仕様 追加効果、属性などの採用。 説明文を付けられるようになった。 従来は数値が加算されるだけであったが、本作からより個性が出せるようになった。 顔グラの実装 以前でもBMP画像を使えば表示できたが本作から標準装備されるので快適になった。 本作特有のキャラクターについて 本作ではカルディア、サクスなど多数のキャラが登場する。後のツクール2000のアレックス、ブライアンのような位置付け。 属性の採用 A~Fまで6つの属性があり設定し易い。『RPGツクール95』では1つ1つ手動で設定するのに難儀していた。 弱点属性は攻撃力1.5倍。耐性属性は攻撃力0.8倍。クリティカルと違ってダメージではなく攻撃力に倍率がかかる方式。 フィールド上におけるキャラグラ 待機グラが用意されている。 歩行も2パターン(左右左右…)から3パターン(左中右中左中…)に増加。 市販品でも2パターンのものもザラで、FEDAシリーズでもFEDA2になってから取り入れられたくらいである。 問題点 上述の通り、キーボード・パッドプレイに完全に非対応。 キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。 パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。 デフォルト素材の質が良いとは言えない。 キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。 一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。 ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。 BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。 後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。 デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。 オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。 発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。 時代的に仕方ないが、素材として使えるデータ形式が「bmp.」や「wav.」など重たいものばかり。 これでゲームを作ろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまいがちである。 テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。 これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。 一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。 仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。 戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。 ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。 動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。 ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。 長編になるほどバランス調整が難儀。 特に攻撃速度・命中率・回避率・クリティカル率の調整が難しい。調整が難しいのは1つのパラメーターが複数要素に影響してしまうため。 武器に設定できる「扱いやすさ」は、攻撃速度と通常攻撃の命中率に影響する。 防具に設定できる「重量」は、攻撃速度と回避率に影響する。 キャラの能力値「技量」(名称変更可能)は、攻撃速度と命中率と回避率とクリティカル率とアンチクリティカル率に影響する。エムブレムの技・速さ・幸運を1つにまとめてしまったような暴挙。 技量が高くなるとクリティカルが出やすくなってしまい、さりとて控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、技量の調整はかなり難しい。 追撃が存在しない仕様で構わないなら、武器なしでは攻撃できない&武器では追撃できなくする、という追撃が存在せず攻撃速度が無意味になる仕様にすると比較的バランスは取りやすい。「扱いやすさ」も命中率だけに影響する値になるので追撃の有無を気にせず高く設定できる。 また技量が高まるとクリティカル率が高くなりすぎる問題も、武器のクリティカル率をマイナスに設定したり防具のアンチクリティカル率を活用するなどある程度はバランス調整可能。 このように工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。 攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が利かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。 魔法は一覧から選んで使用するものであり、魔法系ユニットでも反撃は物理防御力が適用される通常攻撃をすることになる。 魔力÷2が魔法防御力になる。こちらも1つのパラメーターにまとめているせいで細やかな調整をしにくい。 例えば地形効果20だと回避が20上がるだけでなくダメージも2減るという具合で、地形効果でダメージが減るのも調整を難しくしている。しかも敵AIは地形効果を考慮せず、攻撃力20の敵は物理防御20のキャラに攻撃を仕掛けないが物理防御19で地形効果10に居るキャラには攻撃を仕掛けてしまう。 状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。 眠りは、ランダムで起きたり攻撃を受けると起きるとマニュアルに書かれているが、実際は3ターン起きない。 攻撃力低下や防御力低下は毎ターン1ずつ回復するのだが、状態回復をかけると現在の値のまま毎ターンの能力値回復が解除されてしまう。 敵AIが攻撃力低下魔法や防御力低下魔法を持っていても使用しない。 プレイヤーに対するGUIが良くない ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。 ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。 属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。 説明するなら自軍なら装備品の説明文に記載する、敵軍ならアイテム名で敵の情報を記載する、というような対応をするしかない。 戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。 起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。 マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。 同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。 古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。 アイテム管理について アイテムの整頓が出来ないため、順番はアイテムを手に入れた順番になるので不便、手動で並び替えも不可。 ゲストキャラについて 加入キャラではない一時的な味方キャラの状態を後のステージへ引き継げない。 クラスチェンジについて 顔グラ 進化後の顔グラが用意されているが、クラスチェンジに応じて顔の変化は無い、つまり永久固定。 魔法について こちらもアイテム同様に覚えた順番に並び整頓不可。 特に、自由にいろんなクラスに転職して魔法を覚えられるゲームや店で魔法を買って覚えたりできるようなゲームを作ると、覚えた順番のまま変更できないのは不便。 習得自由度が高い作品を作る際は、魔法欄が埋まって新しい魔法を覚えられない状態に陥る危険性をプレイヤーに考慮してもらうことが必要になる場合も。 説明書にはカルディアが2人表記されている箇所もあり、完全に練り込んでいない点は否めない。 総評 デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。 上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。 上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。 最悪の評価を受けているPS/SS版と異なり、良い評価を受けている作品である。 シリーズ一のロングラン『RPGツクール2000』と比べると流石に普及率は落ちるものの、2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。 それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。 しかしながら、2013年6月30日で本作を含めたほとんどのアスキーブランドのツクール製品のサポートが終了しており動作保証されているOSが少なくなっており、選択の幅が狭まっている。(*4)。 また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、今となっては野暮ったさも目立ってしまっている。 愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。 その後、2015年に個人開発による制作ツール『SRPG Studio』が登場したことにより、本作からの移行が進むことになった。 余談 本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。 本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。 ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。 + クリックで展開 『RPGツクール(2000以後)』 かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。 当然ながらコマンド選択型RPGの制作に特化しているため、SRPG製作に向いているとは言えないが、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。 ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。 『SRC』 本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。 かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない(*5)。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く(*6)、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい(*7)。 ただし、テキストエディタで入力するので、シナリオをがっつりやりたい場合は非常に便利。 現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多い(*8)ので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。 『新型SRC(仮)』 SRCの性能と仕様に、やや不満を感じたSRCユーザーが作成したSRCと同様のSRPG制作支援ツール。 AdobeAirで作成されているため、SRCより動きはなめらかだが、SRCのシナリオ・データを引き継げないし、公開開始したばかりで機能は整いきっておらず、カスタムサウンドなどの新機能も付いているが、その他の利点・欠点などもSRCとほぼ同様。 他のSRPG作成ツールと比べての最大の利点は、PCの他にAndroid端末でプレイ可能な事、ただしPC版は無料だが、Android版の方は有料(ただし、1話までなら遊べる体験版がある)。 『WOLF RPGエディター』 2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。通称「ウディタ」。正式名称が示すとおり、『ツクール』シリーズ同様にRPG作製を主眼に据えたツールである。 「システムの根幹部分の自作にこだわりたい人向けのツール」と制作者が述べている通り、スクリプトを組むことで一からプログラミングを行うため、コンストラクション系フリーソフトの中でも破格の自由度を持ち、純粋なコマンド型RPGはもちろん、SRPG製作にも不足はない。それどころかアクションやシューティング、ノベルゲームなどの広範囲のジャンルに渡って制作が可能である。 その一方、スクリプトを組むことに特化した上級者向けの仕様であること、パラメータによる数値入力がメインでインターフェイス面での視覚的なわかりやすさを犠牲にしているため、初心者が手出しするにはハードルが高い。作者曰く「『わあ、RPGがカンタンに作れるんだね!』と目をキラキラさせながら寄ってきたゲーム制作初心者さんの夢を片っ端から打ち砕く暗黒のツール」。 『System4』 2002年に登場したアリスソフト製のゲームエンジン。ユーザー用のSDK配布もされていてゲーム制作が可能。 それ以前の『System3.x』も開発キット配布はあったが、同社のゲームソフトの付属CDに収録されていたため、ユーザー以外が開発キットに触れる機会は少なかった。 『System4』は会員ページでの公開だったが、会員登録はゲーム購入などは必要なくメールアドレスさえあれば可能で、二次配布可なので登録せずともファンサイトでのダウンロードも可能。 現在は公式配布は終了しているが、ファンサイトでは引き続き公開している。 C++でゲーム開発できるくらいプログラム知識が必要になるため、これもハードルは高い。 『Unity』 マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(後に2Dグラフィック描画と2Dゲームの制作にも対応している。) 元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすまでのハードルはウディタ以上に高い。それとユーザー側にも高めのスペックを要求される。負荷軽減は可能だが、限界がある上にそこだけでもかなり手間取りがち。 英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。 『SRPG Studio』 2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。 発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。 細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすく、基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。本作発売から約17年も経過してようやくというところである。 ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。 ただしこのソフトのデフォルトの素材は本ソフトのデフォルト素材よりもアニメーションの枚数が少ない。
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登録日:2015/02/01 (日) 21 44 04 更新日:2024/03/18 Mon 16 41 06NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール SFC SUPER DANTE アスキー エターなった ゲーム サンプルゲームが本編 スーパーファミコン ドリームブレイカー 初代 空想科学 親の顔より見た一面の海 概要 1995年にアスキーから発売されたSFC用のRPGコンストラクションソフトである。 当時のPC版で発売されていた「RPGツクール Dante98」の移植版であり、サブタイトルはその名残である。 コンシューマー版のツクールとしては初の作品となる(*1)。 システム 主人公、マップとイベント、魔法、アイテム、敵キャラ、出現範囲、タイトルの設定等の編集を それぞれメインメニューから選択して編集する。 メインメニュー→各編集メニューを選択して編集の流れは家庭用ツクールの基本構造となっている。 今作の仕様 購入者「よーし、これでDQやFFを超えるゲームを作ってやるぜ~」 経験者「無理です…」 今作は家庭用ハードの仕様と容量制限、そしてRPGツクールの初期の頃の作品ということもあって かなりの制約が課せられる。具体的には… フィールドはあらかじめ指定された4種類からの選択制用意されたフィールドは無駄に広く、大半の地域は手付かずとなる。 短編の場合、プレイヤーが余計な所へ行ってしまいやすいので島や一大陸を利用してその中で完結させる、船や飛行船を用いる場合はイベント等で上手く誘導する必要がある。敵だけ出現するようにしておまけエリアのような扱いにするのもアリ(ただし後述の問題で標記等の配慮は必要)。 マップは城、町、ダンジョンの三種類のみで様々なパターンで形成されたマップパーツを組み合わせて作る。マップは各エリア毎に作成が可能。 Dante98は一画面を境界線で区切る形で(*2)フィールドを含めた各マップを作成していた。また、マップを一から作るのは初心者には厳しい面もあるのでここに関しては使いやすくなった面もある。 主人公、敵に個性を付けづらい主人公の能力=成長率となる(力を5に設定するとレベルアップ毎の成長も5ずつ成長する)。各キャラのパラメーターをしっかり調整しないと格差が生じやすくなりやすい。職業、常時発動型スキルといった要素は一切ない(*3)。 また、初期装備も設定不可能。イベントなどで装備入手可能イベントを用いる必要がある。 「味方加入→ボス戦」という流れだと新規加入キャラは大抵足でまといと化す。 敵のグラフィックは色変えができない、ドロップアイテム設定も不可能。敵も魔法が効く効かない、2回攻撃と言った当時のドラクエ(Ⅳ~Ⅴ)レベルの設定しかできない。 魔法は1人で10個しか覚えられない。それ以上覚えようとすると古いものから忘れてしまう。加えて魔法に関してもあらかじめ設定された効果を編集する内容の為に重複している攻撃、HP回復はともかく状態異常回復やテレポートなどは上手く設定しないと詰む可能性も… 更に「どのキャラもLv1~99の間に全ての魔法を覚える」という仕様のため、覚えない魔法は習得Lv99にするしかなく、Lv99になると一気に全魔法を習得してしまう。魔法グラフィックを見ながら編集する事は出来ないので説明書や資料、戦闘テストを見ながらグラフィックを決める必要がある。 所持アイテムはドラクエ方式で各自10重要アイテム扱いで捨てられないアイテムを設定できるが所持品が一杯の時の強制廃棄時には捨てられる。 また、仲間から外れるキャラに持たせると簡単に詰んでしまう。あらかじめ「絶対に外れないキャラに所持させて、廃棄しないようにシナリオ上で説明させる。」、「スイッチ処理で代用し所持品とは別枠のアイテムという設定にする。」必要がある。 乗り物を呼び出すアイテム等を設定できない。場所移動イベント設定等が無い島へ乗り物で移動→テレポートで簡単に詰む。これとは別に場所移動を挟むイベント中でテレポートでも最悪詰んでしまう事もある。あらかじめ各地を行き来を出来るイベントを設定しておくか乗り物を出さないようにする必要がある。 容量がかなり厳しいイベントの容量はせいぜいドラクエ1から2の中間程度(それも1よりの方向で)と思われる。上記の能力格差や呪文忘却を考慮すると初期レベル+20前後で終わらせるのが最適と思われる容量である。メッセージによる容量消費が厳しいので説明や解説を増やすとあっという間に容量を使い切る。 敵はフィールドとダンジョンでそれぞれ32種類、イベント専用で16種類のみ。 イベントコマンドは一般的なものしかない。「特定ボタン操作で発生」、「条件分岐」、「変数」と言ったコマンドは無い。 選択肢も「はい」、「いいえ」のみでランダム分岐も無い。もっとも、これらに関しては当時の仕様で求めるのは酷であるが。 素材の追加は不可能あらかじめ用意されているグラフィックやBGMを用いてしか作れない。ファンタジーはともかくSFや時代劇や現代物を作るのは厳しい。 カセット単体では1つ分のゲームしか保存できず複数保存するにはターボファイルが必要またハードの制約上、他者にプレイしてもらうにはゲームデータを保存したカセットが必要となる。 …以上の制約から長編RPGを作ろうとすると容量面や仕様の関係で暗礁に乗り上げてしまう。 仮にイベントを極限まで減らしたやりこみ系RPGにしようとしても成長システムや魔法制限の面でキャラクターの個性とバランスを取るのが困難になる。 イベント内容も一般的なものしかないし素材追加もできないので個性を出しづらい。 実際は「RPG作成ツール」というよりも「RPG制作ごっこソフト」と言った評価になってしまい易い。 ぶっちゃけると「本格的なのを作りたければDante98買え」なんて今作のガイドブック実践編に書かれている位である… サンプルゲーム『Fate』 「このツクールではこんな感じのRPGが作れるよ~」という説明のために付属しているサンプルゲーム。 北欧神話をベースにしたオーソドックスなRPGで某聖杯戦争とは一切関係ありません(と言うより公表はこちらのほうが圧倒的に先)。 なお、時代の関係と仕様もあって突っ込みどころが大きく… システム面元はDante98の移植版なのだが今作の仕様に合わせて大幅にストーリーの簡略化、一部シーンの削除と言った縮小処理がされているにもかかわらず容量ギリギリである。 ゲームクリアまでに必要なレベルは大体20前後、ほぼドラクエ1程度のレベル。…とは言え後のRPGツクール4やDSのサンプルゲームに比べればボリュームはある。 シナリオ面イベントの向きが正面固定の為に最初はウドガル王に背を向けている兵士とヴァンネス 容量の都合上、自分の城が滅ぼされたのに悲しみもしないファルミア(ヒロイン) 初期装備無しのために丸腰でボス戦に挑まされるエイティヴ(戦士) 魔法使いは邪悪な存在と言って地下におびき寄せて抹殺しようとするが自分も(前置も無しで)魔法使えている為に説得力皆無なクライスしかも3人に対したった1人で挑もうとする。コイツのスペック(補助主体で能力も微妙)だとフルボッコにされるのがオチだが… 「魔王の城は山に囲まれている。」→「空を飛ぶ船を呼ぶ笛はハイムさんが持っていたよ」→「ハイムさんはジオルグにいるわ」→「頑張ってね」→ジオルグの場所はノーヒント(一応、地図は説明書にある。) バランス全体的に敵が強く出現率も高め。仕様上アイテムもあまり多く持てない為に尚更厳しい。 ボス戦が理不尽な状況が多い。新規参戦の為に装備なしで挑むメンバーがいたり、連戦だったり、メンバーが離脱していたりと初見殺しが大半。 今作の価値 では今作は完全な駄作であるのか?…答えはノーと言いたい。 上記の制約の大半は説明書に記載されている内容であり、システムやコマンド、計算式についてはしっかりと 説明書に記載されており、ツクールに不慣れなユーザーに対する配慮は考慮されている。 Dante98と比べても改善、強化されている面もあるので一概に劣化移植とも言い切れない面もある。 事実、続編で今作の問題の大半は解消されている。故に今作の制約は初作品である為の仕様で決してバグではない。 当時はまだパソコンが普及しておらずDante98自体のユーザーも少なかった。 また、制作ツール自体もそこまで普及しておらず特に家庭用ゲーム機での「ゲーム制作ソフト」は殆ど無かった。 今作は当時の自分用パソコンを持たないゲーム制作に憧れる年少者にゲーム制作の面白さと辛さ、 仕様上の制約を乗り越えたり活かす工夫の必要性を理解させる事となった。 出来ることが限られているという反面、「使い切れなくて持て余す」と言った事が 無いのも地味に評価できるポイントである。 そして今作で物足りないユーザーはDante98や後に発売されたツクールシリーズを購入して より本格的な作品作りに没頭するようになる等、ゲーム制作への窓口と理解を広げる役割を果たし、 後のツクールシリーズを生み出す原動力となったのである。 また、他メーカーが発売した家庭用の制作ソフトも今作のような操作系になっているのも 今作のシステムが優秀だった事の証明とも言える…筈。 流石に現在では作成ツールとして使うのは厳しいが機会があればぜひ手に取って作品を作って頂きたい。 進化を重ね、出来ることが増えた現行版RPGツクールには無い限られた環境でのゲーム作成で自らのアイディアを 表現するのもいい経験となる筈である。 ただし、現状ではおそらくカセット内のバックアップ電池は切れているので記憶の為にターボファイルも用意する事を推奨する。 余談 現在でもこの作品を購入する者は多かったりする。 …が純粋に作品を作る為ではなく ROM内に残っているゲームデータをプレイして動画などに晒す のが主な目的であるが。 未完成、投げっぱなし、(少なくとも購入者には)理解不能といった物もあるが大抵は 無音で海に放り出されている と言う内容が多い。 ぶっちゃけると ゲーム内のデータが消えている のである。 (元々バッテリーバックアップによるメモリ保持であり、発売から20年経過しているのでデータ保持率は極端に低い。) 追記、修正お願い致します(できれば経験者推奨)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 後にPS1なのにイベント容量がこれと同程度のシミュツクってのが出てなあ。 -- 名無しさん (2015-02-01 22 53 26) まだこの時はグラフィックが粗かった・・・2からは見違えるほど綺麗に。 一部のBGMは当時のDANTE98用素材に逆輸入されてたみたいです。 -- 名無しさん (2015-02-01 23 04 20) この経験が後のRPGツクール2000に引き継がれるわけだな… -- 名無しさん (2015-02-02 11 43 00) ↑重箱の隅をつつくようで悪いけどコレと2000の間にPC版ではDante98Ⅱと95、そしてSFC版の2、PS版の3が出ているからね… -- 名無しさん (2015-02-02 14 47 26) 兄がスレイヤーズのゲーム作ってたな -- 名無し (2015-02-02 17 41 49) パケイラに大きく描かれている男女の名前は、ガイドブックで「アールくん」「ピコちゃん」という名前が語られた。後のサウンドノベルツクールでも、「音也くん」「ノベルちゃん」という名前がついていた。 -- 名無しさん (2015-04-02 18 10 48) ちなみに自分は、専門学校の卒業制作で、Dante98使ってRPG作った……。ガバガバの穴だらけのゲームだったけど。あれからだったな。自分のRPG制作人生は(遠い目 -- 名無しさん (2017-08-14 18 14 41) クソゲー本ブームの時に、SFCのデザエモンは中古で買って前の持ち主のデータを晒そうぜってムーブメントがあったのと同じか -- 名無しさん (2020-10-17 17 46 38) 名前 コメント
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RPGツクールDS+のWi-Fiコンテンツ『宝物庫』と『貯蔵庫』で配信された追加素材データや、ゲームデータの情報を掲載しています。 (※ 掲載内容は2012/04/05 現在の情報です。) ■ 追加素材 ダウンロードしてゲームデータへ保存することで、RPGツクールDS+でのゲーム制作に使用できるグラフィック素材です。 DL素材の容量消費に関する仕様が前作『RPGツクールDS』から変更されています。 詳細は後述を参照下さい。 ■ DL素材一覧 ■ 宝物庫 公式素材やコラボレーション素材等、主にRPGツクールDS+での新規配信素材が公開されています。 貯蔵庫 前作『RPGツクールDS』でpixivとの共催で行われたイラストコンテストで採用作品に選ばれた素材が全て公開されています。 ※ 貯蔵庫の素材一覧は現在準備中です DL素材の容量消費について RPGツクールDS+では、ゲームデータ作成用のメモリとは別に、素材保存用のメモリが用意されています。 そのため、素材本体の容量は素材用メモリから消費される仕様となっており、 ゲーム用メモリからは、素材一つにつき、素材データを参照するためのインデックス用と思われる 固定の容量「6」だけが消費されるようになっています。 素材一覧に掲載されている容量は、素材用メモリから消費される容量です。 素材用メモリ容量: 119,992 素材種類別保存可能数(セーブデータ1つにつき) 歩行グラフィック: 12 顔グラフィック : 20 モンスター : 20 アイコン : 20 イラスト : ?? ■ ゲームデータ ダウンロードしてプレイ可能なゲームデータです。 ゲームデータの種類は公式配信されたサンプルゲームや、企画配信された作品、コンテストの受賞作品などがあります。 ※ 配信ゲーム一覧は現在準備中です
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今日 - 合計 - RPGツクール アドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時18分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して